UAQ impulsa  videojuegos en la comunidad universitaria
Educación

UAQ impulsa videojuegos en la comunidad universitaria

Por: Meganoticias
Querétaro
Fecha: 19-12-2025

La Universidad Autónoma de Querétaro (UAQ) mantiene una comunidad activa de eSports, integrada por más de 20 estudiantes que conforman distintas selecciones y participan de manera constante en torneos y visorias de talento, con el objetivo de representar a la institución en competencias locales y nacionales. Las pruebas para integrarse a estos equipos están abiertas a jóvenes de todas las facultades.




Al respecto, el coordinador de eSports de la UAQ, Ricardo Mata Anguiano, explicó que los videojuegos son, en primera instancia, una forma de entretenimiento; sin embargo, dependiendo de la habilidad y afinidad hacia ciertos géneros, pueden convertirse en una oportunidad de desarrollo profesional dentro del ámbito competitivo, un sector que, aunque relativamente nuevo, ha mostrado un impulso relevante.


Indicó que la participación en videojuegos también puede propiciar el acercamiento a otros ámbitos culturales. En el caso de los juegos de rol (RPG) y de aventura, señaló que las y los jugadores suelen interesarse por la literatura, así como por expresiones vinculadas con la fantasía, la historia y la ciencia ficción, ampliando su experiencia más allá del juego.




En el entorno competitivo, detalló que la práctica constante favorece el desarrollo de habilidades como el trabajo en equipo, la resiliencia, el planteamiento de estrategias, la rapidez mental y el control del estrés. En este contexto, estudiantes de la UAQ obtuvieron resultados destacados durante la última Universiada Nacional en disciplinas como League of Legends, PUBG, Valorant y Rocket League.




Industria mundial de videojuegos, en expansión


Este crecimiento institucional se da en un escenario de expansión de la industria de los videojuegos a nivel mundial. En México, durante 2023, el 68 por ciento de las personas se identificaron como videojugadores, principalmente en el rango de 25 a 34 años, de acuerdo con datos del extinto Instituto Federal de Telecomunicaciones (IFT).




El mismo informe refiere que los teléfonos móviles fueron la plataforma más utilizada para jugar, seguidos de las consolas, lo que refleja la diversificación de los formatos de acceso a esta industria.


Finalmente, sobre la presencia de violencia en algunos videojuegos, Mata Anguiano señaló que existen títulos con estas temáticas; no obstante, las clasificaciones de edad están claramente visibles y deben ser consideradas antes de su adquisición, al tiempo que destacó que el mercado ofrece opciones para todos los públicos, desde experiencias lúdicas y educativas hasta contenidos dirigidos a audiencias adultas.




Noticias Relacionadas

Más de Meganoticias