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05 de Mayo del 2024
Tecnología

Vale industria gamer en México 35 mil mdp

Vale industria gamer en México 35 mil mdp

La industria de los videojuegos en México se encuentra en una fase de transformación, al migrar de la tradicional venta de juegos de consolas, a una industria en la que interactúan una diversidad de dispositivos, modelos de negocio y formas de juego, señaló un análisis de la firma de consultoría en tecnología de información y comunicaciones The Ciu.

En un informe titulado "Gaming en México en 2022: #JugarNoEsCosaDeNiños" señaló que al finalizar 2022, México registró 66.5 millones de videojugadores de 6 años o más, un aumento de 3.7 por ciento con respecto a 2021. Esta cifra es equivalente a que 57.4 por ciento de la población en el rango de edad referido es considerada como gamer.

"En términos de los ingresos totales generados, esta industria registró 35 mil 884 millones de pesos (mdp) durante 2022, 0.7 por ciento superior al nivel registrado el año previo, crecimiento menor al de años anteriores ante el aumento de precios, escasez de la oferta e incertidumbre económica".

En su segmentación, 65.6 por ciento corresponde a ingresos por software, que incluye la compra de juegos dentro de los diferentes dispositivos, compras ?in-game? y servicios de suscripción. El restante 34.4 por ciento corresponde a la venta por de consolas fijas en el periodo, que disminuyeron su dinamismo durante el año.


Preferencias de los Gamers Mexicanos


El análisis indica que existe una gran diversidad de videojuegos disponibles para los distintos dispositivos de juego, que atiende a diferentes segmentos de videojugadores, con diferencias muy marcadas entre aquellos "jugadores casuales" que principalmente juegan en dispositivos móviles y aquellos "jugadores hardcore o intensivos" que acceden a través de consolas fijas. Estos perfiles cuentan con preferencias únicas que resultan en experiencias de juego diferenciadas.

Así, 82.1 por ciento son jugadores principalmente casuales que juegan en sus smartphones, mientras que 20.4 por ciento lo hace desde consolas fijas, 8.3 por ciento mediante computadoras y sólo 6.4 por ciento en tabletas.






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