En la actualidad, millones de personas en México y el mundo dedican parte de su tiempo libre a jugar videojuegos.
Desde consolas y computadoras hasta teléfonos celulares, esta forma de entretenimiento se ha integrado en la vida cotidiana de niños, adolescentes y adultos, generando un impacto que va más allá del ocio.
Si bien jugar puede fomentar la creatividad, mejorar la coordinación mano-ojo y hasta servir como vía de socialización, el debate persiste: ¿los videojuegos son una herramienta positiva o representan un riesgo para la salud mental? La respuesta, como señalan los expertos, no es simple.
El inicio en el uso de videojuegos se presenta a edades tempranas. Según datos recopilados por la plataforma E-TIC, el primer contacto con este tipo de tecnología ocurre alrededor de los 9 años de edad.
A esa edad, niñas y niños aún están en proceso de construir su identidad, su manera de relacionarse con los demás y su inteligencia emocional. Por ello, el impacto que los videojuegos tienen en su desarrollo puede ser tan amplio como profundo.
Cuando el juego deja de ser un pasatiempo
Jugar videojuegos puede ser una actividad recreativa enriquecedora, pero cuando se vuelve la única o principal forma de entretenimiento, empiezan a surgir señales de alerta.
El Manual Informativo y de Orientación sobre el Uso Casual y Problemático de los Videojuegos, elaborado por la Secretaría de Salud en colaboración con la Comisión Nacional contra las Adicciones (CONADIC), advierte que el uso problemático de videojuegos se manifiesta con síntomas como irritabilidad, trastornos del sueño, desinterés en actividades físicas, disminución en el rendimiento escolar y dificultades para relacionarse con otras personas.
A mediano y largo plazo, estos síntomas pueden evolucionar en trastornos de ansiedad, depresión y otras afectaciones emocionales.
Uno de los fenómenos más estudiados en este contexto es el FOMO (Fear Of Missing Out), es decir, el miedo a quedarse fuera o a perderse de algo dentro del universo del videojuego. Este temor constante puede provocar que el jugador sienta la necesidad de estar conectado todo el tiempo para no quedar rezagado frente a sus compañeros, lo que genera una presión interna que afecta el estado de ánimo y la percepción de la realidad.
El aislamiento social es otro de los riesgos más comunes. A pesar de estar en contacto con otros jugadores a través de plataformas en línea, muchas veces estas interacciones carecen de profundidad y no sustituyen las relaciones cara a cara.
Los adolescentes, por ejemplo, pueden encerrarse en el mundo virtual para evitar problemas escolares o familiares, generando una desconexión emocional con su entorno más cercano.
Además, los videojuegos en línea presentan otros peligros, como el ciberacoso, el contacto con desconocidos que se hacen pasar por menores y la exposición a contenido violento o sexualizado. Estas situaciones pueden impactar el bienestar emocional de los jugadores, especialmente si no cuentan con herramientas para identificar los riesgos o si no reciben acompañamiento de adultos.
Riesgos económicos: lo que ocurre más allá de la pantalla
Uno de los aspectos menos discutidos pero igualmente relevantes tiene que ver con las estrategias económicas y de mercado que se han implementado dentro de los videojuegos.
El manual de la CONADIC advierte sobre los riesgos del uso de Loot Boxes y el Sistema Gacha, mecanismos que funcionan como sorteos aleatorios en los que los jugadores gastan dinero real con la esperanza de obtener recompensas virtuales.
Las Loot Boxes y el sistema Gacha son mecanismos comunes en los videojuegos que funcionan como formas de recompensa aleatoria. Ambos han sido objeto de debate por su similitud con dinámicas de apuesta, especialmente entre jugadores jóvenes.
Las Loot Boxes (o cajas de botín) son objetos virtuales que, al abrirse, otorgan recompensas al azar como trajes, armas, mejoras o personajes. En algunos videojuegos se obtienen como premio al jugar, pero también pueden comprarse con dinero real.
Lo que contiene cada caja se desconoce hasta que se abre, lo que genera expectativa y, en muchos casos, impulsa al jugador a comprar más en busca de un objeto específico.
Este sistema está presente en juegos como Overwatch, que ofrece cajas con aspectos para los personajes; FIFA (en su modo Ultimate Team), donde los jugadores compran "packs" de cartas para armar su equipo; y Counter-Strike: Global Offensive, que vende cajas con armas de diferentes niveles de rareza.
Por otro lado, el sistema Gacha proviene de las máquinas "gachapon" japonesas, que entregan juguetes sorpresa.
En los videojuegos, funciona de manera similar: los jugadores usan una moneda virtual (obtenida jugando o pagando) para recibir objetos o personajes aleatorios. Este sistema es muy popular en juegos móviles.
En Genshin Impact, por ejemplo, los jugadores utilizan "deseos" para obtener personajes o armas; en Fire Emblem Heroes, se usan orbes para convocar héroes con distintas habilidades; y títulos como Honkai: Star Rail o Dragon Ball Z Dokkan Battle también emplean esta mecánica para desbloquear personajes de diferentes niveles de poder.
Según un estudio publicado en el Journal of Economic Behavior & Organization de Science Direct, solo en 2020, las llamadas "cajas de botín" generaron 15 mil millones de dólares en ingresos mundiales.
Ambos sistemas han sido cuestionados por promover comportamientos similares al juego con apuestas. El resultado puede ser frustración, pérdida de dinero y una sensación de engaño que afecta también la estabilidad emocional del jugador.
Machismo digital: el otro enemigo en los videojuegos
Otro punto importante señalado por la CONADIC es el machismo estructural presente en muchos videojuegos.
Desde sus orígenes, la industria ha estado dirigida mayoritariamente al público masculino, lo que ha generado estereotipos sobre la representación de las mujeres, tanto en el diseño de los personajes como en las tramas de los juegos.
Las mujeres suelen ser representadas con atributos exagerados o relegadas a roles secundarios, lo que refuerza una visión sexista del mundo digital.
Este sesgo de género también se refleja en la comunidad gamer, donde no es raro que las mujeres sufran acoso, insultos o exclusión, especialmente cuando participan en juegos considerados "para hombres".
El 65% de las mujeres que juegan a videojuegos han experimentado toxicidad por parte de jugadores masculinos, y el 19% afirma que esto ha tenido un impacto negativo en su salud mental, según el estudio Women Gamers Report de Bryter, realizado a un millar de mujeres jugadoras del Reino Unido y Estados Unidos durante 2023.
Esta victimización tiene consecuencias significativas y reales: ansiedad, deterioro de la autoestima, afectaciones en la salud mental y abandono del juego. De hecho, muchas víctimas renuncian a participar en partidas en línea. Según el mismo reporte, el 20 % de las mujeres encuestadas evita jugar en línea por miedo al acoso.
Esta violencia simbólica contribuye a limitar la participación femenina en espacios tecnológicos y refuerza dinámicas discriminatorias que también deben ser combatidas desde una perspectiva educativa y crítica.
Beneficios que no deben ignorarse
A pesar de todos estos riesgos, los videojuegos también ofrecen beneficios comprobados, especialmente cuando se utilizan de forma moderada y consciente.
De acuerdo con la plataforma E-TIC, algunos videojuegos estimulan el pensamiento lógico, la coordinación mano-ojo, la memoria, la atención y la capacidad para resolver problemas. Juegos de estrategia como Civilization o Age of Empires, rompecabezas como Portal y aventuras como The Legend of Zelda pueden fortalecer habilidades cognitivas esenciales, incluso desde edades tempranas.
Además, los videojuegos pueden ayudar a desarrollar tolerancia a la frustración. Los jugadores deben intentarlo una y otra vez para superar obstáculos o alcanzar metas, lo que fortalece la perseverancia y la motivación interna. Esta cualidad puede trasladarse a la vida cotidiana, enseñando que el fracaso es parte del aprendizaje.
Otro punto a favor es la creatividad. Muchos videojuegos permiten construir mundos, diseñar personajes y crear narrativas propias. Juegos como Minecraft o LittleBigPlanet estimulan la imaginación, la expresión artística y la exploración de nuevas ideas.
Incluso existen juegos utilizados en contextos educativos y terapéuticos, especialmente en pacientes con trastornos del espectro autista, depresión o ansiedad leve, como Nevermind o Celeste.
La interacción social también puede ser positiva, si bien esta interacción no sustituye la convivencia física, sí puede ofrecer apoyo emocional, sentido de pertenencia y nuevas amistades, sobre todo para jóvenes con dificultades para relacionarse en entornos presenciales.
Frente a todos estos riesgos, el reto no está en satanizar los videojuegos ni en prohibir su uso, sino en acompañar a niñas, niños y adolescentes en su interacción con la tecnología.
El juego, bien orientado, puede ser una fuente de aprendizaje, creatividad y socialización. Pero cuando se convierte en la única vía de escape, en el único medio para obtener reconocimiento o en la única fuente de diversión, puede dejar de ser un pasatiempo inofensivo para convertirse en un detonante de malestar emocional
En un mundo donde lo digital está cada vez más presente, aprender a convivir con los videojuegos de manera equilibrada no solo es posible, sino necesario.