Gratis para entrar, caro para quedarse: la trampa económica de Roblox
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Gratis para entrar, caro para quedarse: la trampa económica de Roblox


Roblox llegó a México como un juego gratuito, accesible desde casi cualquier celular, tableta o consola



Esa puerta aparentemente inocente -donde basta crear una cuenta para entrar a millones de mundos- es lo que ha permitido que la plataforma se convierta en uno de los ecosistemas digitales más influyentes entre niñas y niños mexicanos.


Hoy suma 16.3 millones de usuarios en el país mayores de 16 años, así como cerca de 5 millones de niñas, niños y adolescentes entre 9 y 15 años, de acuerdo con Insight Society, lo que convierte a México en uno de los mercados infantiles más activos del continente.


Pero lo verdaderamente importante sucede después de cruzar la puerta. Roblox no cobra por entrar; cobra por quedarse. Y cobra por querer "ser alguien" dentro del juego.



Su modelo económico está construido sobre microtransacciones: compras pequeñas, rápidas y constantes que, sumadas, representan una fuente gigantesca de ingresos



En México, los precios están adaptados al poder adquisitivo local, lo que ha provocado un aumento del 17% en el gasto en experiencias y objetos dentro de la plataforma. La entrada es gratuita; el resto, casi todo lo que importa, tiene un costo.


Para muchas familias mexicanas, acostumbradas a ver los videojuegos como un gasto único -una consola, un juego, un control- Roblox representa un sistema extraño, difuso, lleno de pequeñas compras que no siempre se perciben como dinero real. Para niñas y niños, en cambio, ese sistema es tan natural como respirar: saben qué se compra, cuánto cuesta y qué se necesita para competir con sus amigos.



Esta nota explora esa economía invisible: cómo funciona el gasto, qué incentiva a comprar y por qué tantos menores terminan gastando sin entender que están usando dinero real



La moneda del mundo virtual: ¿qué son los Robux?

Dentro de Roblox, todo gira alrededor de una moneda llamada Robux: dinero digital que se compra con pesos mexicanos y que permite adquirir prácticamente todo lo que da identidad o ventaja dentro del juego.


Robux sirve para:

  • Ropa y accesorios para el avatar
  • Mascotas, animaciones y elementos estéticos

  • Pases de juego que desbloquean habilidades especiales

  • Acceso a áreas cerradas o privilegios dentro de mundos específicos
  • Elementos temporales o exclusivos que marcan estatus




En México, su compra se podría calificar como "accesible":

  • 129 pesos por 500 Robux, disponibles en OXXO

  • 249 pesos por 1000 Robux

  • 499 pesos o más para paquetes más grandes, usualmente digitales



Además, existen tarjetas físicas en supermercados y tiendas de conveniencia, recargas por celular y compras directas desde la app.


La propia cultura mexicana de tarjetas prepago, muy arraigada por años de recargas telefónicas, facilita que Robux circulen como si fueran fichas inofensivas.


Para niñas y niños, estas monedas no "duelen". No se parecen a un billete ni a una tarjeta bancaria; son puntos brillantes, animaciones coloridas, números que suben y bajan.


Esa distancia emocional hace que muchos menores no perciban Robux como dinero real, sino como parte del juego.



Y ahí empieza el problema


Mecánicas de diseño que incentivan el gasto

Roblox domina el uso de mecánicas de diseño que orientan -sin obligar, pero sí empujando- hacia el consumo. No se trata de moralizar, sino de entender que la plataforma utiliza estrategias técnicas comunes en la industria para maximizar compras:


1. Economía aspiracional

Casi siempre existe una versión "cool", "épica" o "legendaria" de cualquier objeto? y cuesta Robux. Las funciones gratuitas son suficientes para jugar, pero no para destacar.


2. Eventos limitados

Muchos objetos aparecen por tiempo reducido. Si no los compras hoy, desaparecen para siempre. Esto genera urgencia -o Fear OF Missing Out (Miedo a Perderse Algo) - especialmente fuerte en usuarios jóvenes.


3. Identidad visual: el avatar como carta de presentación

En un espacio social donde millones conviven, el avatar no es un adorno: es una marca personal. Invertir en ropa o accesorios es equivalente a "verse bien" ante amigos y desconocidos.


4. Progreso acelerado

En muchos mundos, pagar significa saltarse días de espera o avanzar más rápido. Quien paga llega antes; quien no, se queda atrás.


5.Convertir las compras en un juego

Las animaciones brillantes, cofres sorpresa y recompensas aleatorias convierten la compra en un mini-juego. No solo obtienes un objeto: obtienes un momento de emoción.



En México, donde los precios están regionalizados y son relativamente bajos, ese diseño funciona de manera particularmente efectiva: con 129 pesos, un niño puede modificar por completo su avatar o desbloquear un pase especial


La presión social entre pares: gastar para pertenecer

Roblox no es solo un juego: es un espacio social donde niñas, niños y adolescentes conviven diariamente. Esa convivencia digital crea una presión silenciosa pero poderosa.


El avatar funciona como espejo social: quien tiene accesorios raros, mascotas difíciles de conseguir o animaciones exclusivas es rápidamente identificado como alguien "pro". La comparación es permanente.


Además, influencers y youtubers alimentan tendencias: retos, outfits, mundos de moda. Muchos de esos contenidos requieren Robux para poder participar, creando un círculo donde gastar se vuelve parte natural de pertenecer.



No hay violencia directa ni manipulación explícita: solo una dinámica social donde el consumo marca estatus


¿Qué tan fácil es gastar sin querer?

El sistema está diseñado para minimizar la fricción. En celulares o tabletas -los dispositivos más usados por la infancia mexicana- basta un clic para completar una compra.

Problemas frecuentes:

  • Niños que creen estar probando algo "gratis" y sin querer compran.

  • Suscripciones que se renuevan cada mes sin que la familia lo note.

  • Tarjetas guardadas en la cuenta que permiten compras automáticas.

  • Gastos acumulados difíciles de rastrear para padres ocupados.


Las redes sociales están llenas de testimonios de familias que descubrieron compras inesperadas solo al revisar su saldo.



 El patrón es claro: la interfaz favorece la acción rápida, y los menores carecen de herramientas para identificar diferencias entre "prueba", "pase", "compra única" o "suscripción"


Estafas y trampas dentro de los juegos (solo económicas)

Roblox permite que cualquiera cree su propio mundo. Esa libertad es maravillosa, pero también ha sido terreno fértil para trampas económicas dirigidas a usuarios jóvenes:

  • Mundos que prometen Robux gratis y no entregan nada.

  • "Obbys" (carreras de obstáculos) que cobran entrada y no tienen premio.

  • Intercambios injustos donde un jugador promete objetos a cambio de Robux que nunca llegan.

  • Falsos sorteos que piden información de la cuenta.

  • Niñas y niños, que aún no desarrollan pensamiento crítico complejo, pueden confundir fácilmente un juego legítimo con uno fraudulento, sobre todo cuando los diseños visuales se parecen.



No son delitos mayores: son engaños dentro del propio juego que generan pérdidas económicas pequeñas pero frecuentes


Familias desorientadas: entender un sistema complejo

Para padres y madres mexicanos, Roblox es un ecosistema difícil de descifrar. Muchos no saben qué es un Robux, cómo se compra o cómo se controla. Aunque existen herramientas parentales ?como límites de gasto mensuales o controles de acceso? la realidad es que están subutilizados, principalmente por desconocimiento.


Se cruza aquí una brecha generacional: la infancia entiende a la perfección la economía del juego; los adultos apenas alcanzan a comprenderla.


A diferencia de una tienda física, Roblox es una tienda permanente, abierta 24/7, integrada en la experiencia del juego. Y nada de eso está explicado de manera clara para adultos.



Desde marzo de 2024 hasta marzo de 2025, Los 100 desarrolladores principales ganaron un promedio de 6 millones de dólares, lo que representa un aumento de más del 500% desde 2019


El negocio detrás: por qué monetizar funciona tan bien en México

Varias razones explican por qué este modelo ha sido tan exitoso en el país:

  • La enorme base de usuarios menores: 5 millones de niños y adolescentes.

  • Precios ajustados al mercado mexicano, que hacen las compras "alcanzables".

  • La cultura de recargas y tarjetas prepago, que normaliza las compras pequeñas.

  • La influencia de creadores de contenido que constantemente recomiendan objetos o pases.



En conjunto, estos factores convierten a México en un terreno ideal para la monetización continua


La economía invisible de un mundo infantil digital

Roblox no es solo un espacio para jugar: es un mercado. Uno que opera en el fondo de la experiencia, mientras niñas y niños construyen mundos, hacen amigos o exploran aventuras.


Las microtransacciones son parte integral del ecosistema, y su eficacia descansa en hacer que el gasto parezca natural, ligero y casi inevitable.


La siguiente nota abordará los temas de seguridad digital, pero esta cierra con una pregunta económica y generacional: ¿qué significa que millones de menores mexicanos crezcan dentro de sistemas donde jugar y gastar se vuelven sinónimos? 




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