Durante años, Roblox era apenas un nombre que aparecía de vez en cuando en videos de YouTube o en conversaciones de nicho
Un juego más, quizá demasiado simple, tal vez hasta "para niños muy pequeños". Pero de pronto, sin mucho ruido, empezó a aparecer en celulares, en fiestas infantiles, en TikTok, en conversaciones de primaria y hasta en el transporte público.
Hoy, Roblox es uno de los lugares digitales donde las niñas y los niños mexicanos pasan más tiempo. No solo juegan: conviven, crean, se organizan, se entretienen.

La pregunta es inevitable: ¿cómo llegó a este punto? ¿Qué hizo que una plataforma desconocida se convirtiera en un fenómeno nacional?
¿Qué es Roblox? La plataforma antes del boom
Antes de la fama, Roblox ya tenía algo especial. Aunque solemos llamarlo "juego", en realidad es una plataforma donde cualquiera puede entrar a miles de mundos distintos: escuelas, ciudades imaginarias, casas, restaurantes, mundos de fantasía, fiestas o simulaciones de la vida cotidiana.
Roblox nació como un experimento en 2004 y fue lanzado al público en 2006. Con el tiempo creció hasta convertirse en un espacio gigantesco: más de 70 millones de experiencias creadas por usuarios, todas modificables, compartibles y accesibles de manera gratuita.

Su secreto, antes del boom, era doble: Funciona en casi cualquier celular, incluso en Android de gama baja
No exige ser experto: entras, eliges un mundo y juegas.
Comparado con Minecraft, que pide más paciencia para construir, o Fortnite, centrado en la competencia, Roblox ofrecía algo distinto: convivencia, libertad y miles de escenarios listos para explorar sin necesidad de instalar varios juegos distintos.
En México, antes de 2020, ya había comunidades activas, servidores en español y mundos creados con referencias locales. Pero todavía era un gusto de nicho.
La llegada a México (2016-2018): de nicho gamer a presencia constante en YouTube
El punto de entrada más poderoso no fue la publicidad, ni las marcas, ni campañas escolares: fue YouTube.
Entre 2016 y 2018, varios creadores infantiles comenzaron a subir videos de Roblox. El más influyente fue Karim Juega, que abrió su canal en septiembre de 2016. Sus gameplays hicieron visible un tipo de contenido ligero, divertido y fácil de replicar.

Video tras video, millones de niñas y niños descubrieron mundos como Brookhaven, donde podían tener una casa virtual, pasear por la ciudad o jugar a la escuela
En esos mismos años, México vivía una expansión enorme del uso de smartphones: de 20 a más de 80 millones de líneas. Esto hizo que miles de menores pudieran instalar el juego sin obstáculos técnicos.
Así nació el primer impulso nacional:

Al inicio, la comunidad era pequeña, dispersa y muy curiosa. Pero la base estaba sembrada
La pandemia: el punto de quiebre que lo volvió masivo
Luego llegó 2020. Las escuelas cerraron. Las casas se volvieron salones de clases, patios, recreos, comedores y cuartos de juegos al mismo tiempo. En esos meses, una parte de la vida infantil migró en bloque al mundo digital.
Roblox estaba justo ahí.
La plataforma permitía que niñas y niños jugaran juntos, hablaran por chat, organizaran actividades y compartieran tiempo. Más que un juego, se volvió un punto de encuentro.
El crecimiento fue explosivo:
Para muchas familias, Roblox era una distracción sin violencia gráfica, sin armas realistas y con mundos que parecían inofensivos. La percepción de "espacio seguro" ayudó a que padres y madres permitieran su uso sin demasiada resistencia.

La pandemia no creó el fenómeno... pero lo aceleró como si hubiera pisado el acelerador a fondo
¿Por qué las infancias mexicanas lo adoptaron? Las piezas del fenómeno
Cuando México volvió a las actividades presenciales, Roblox no desapareció: se quedó. Y eso se explica por varios factores que encajan casi perfectamente con la realidad mexicana.
1. Accesibilidad económica
La mayoría de los hogares cuenta con un smartphone, aunque sea básico. Roblox funciona en esos dispositivos sin problema.
2. Mundos que imitan la vida real
Escuelas, trabajos, ciudades, casas: espacios que permiten "jugar a ser" y experimentar roles sociales.
3. Tendencias virales
Mascotas virtuales, bailes, retos, moda digital, competencias amistosas: todo se conecta con TikTok y YouTube.
4. Libertad para crear y personalizar
Los avatares, los grupos y los mundos personalizados dan una sensación de autonomía muy atractiva para niñas y niños.
5. Comunidad en español
La presencia de servidores y creadores hispanohablantes hace que cualquier menor pueda entrar, jugar y entender sin barreras de idioma.

México no solo es un gran consumidor: aporta el 4.3% de los jugadores globales y tiene desarrolladores propios dentro de la plataforma
El ecosistema que se creó alrededor: influencers, streamers y cultura digital
Para 2024, Roblox ya no vivía solo dentro de Roblox. Vivía en YouTube, TikTok, X, Instagram y hasta en fiestas infantiles. Las dinámicas creadas por influencers mexicanos -como retos, modos de juego virales, outfits temáticos o videos cómicos- consolidaron un ecosistema cultural difícil de ignorar.
Karim Juega, con más de 11 millones de suscriptores, se convirtió en la figura más representativa, pero no la única.
Creadoras y creadores jóvenes generaron comunidades enteras, tutoriales, historias, guías, modas y "trends" que llegan a millones de pantallas.

Roblox dejó de ser un juguete digital: se volvió parte del lenguaje cultural de la infancia mexicana
Lo que explica su permanencia: más que un juego, un espacio social
Una parte importante del éxito de Roblox es que no obliga a competir, pelear o ganar. Es un espacio para estar con otras personas. Para muchos niños, es como el recreo digital: un entorno donde pasan tiempo, charlan, van y vienen entre mundos y se divierten sin un objetivo rígido.
Además:

Por eso Roblox no ha perdido fuerza. Se renueva todo el tiempo y se adapta a lo que las infancias quieren
El futuro del fenómeno
Roblox ya no es una moda pasajera. Es un espacio en el que crece una generación completa. Un lugar donde conviven, crean y aprenden a moverse en un mundo digital cada vez más presente.
Pero falta mirar otra parte de esta historia: la económica.
Si millones de niñas y niños pasan su infancia dentro de una plataforma alimentada por monedas virtuales, compras digitales y mecánicas comerciales diseñadas para menores... ¿qué implica eso para su futuro?
